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Gamificação da sala de aula

Não há nada de errado em falhar. Essa é a lição que as escolas podem aprender com jogos. Um jogador pode falhar em uma etapa várias vezes até aprender a superá-la; se um aluno erra uma vez na prova, é punido imediatamente. Aprender com os erros é uma das formas mais eficientes de aprender, e é difícil aprender com os erros se pode errar apenas uma vez.

Gamificação (gamification) é influenciar o processo educacional com elementos de jogos. Não é fácil trazer elementos de jogos para o contexto educacional, mas há vários experimentos e teorias em desenvolvimento. No campo teórico, três dos livros mais citados sobre o assunto são The Multiplayer Classroom, de Lee Sheldom, Reality is Broken, de Jane McGonigal e What video games have to teach us about learning and literacy, de James Paul Gee. Esses livros também descrevem algumas experiências práticas.

Três dos principais livros sobre gamificação da sala de aula. Fonte: amazon.com

Um caso pioneiro nesse campo veio da experiência de Lee Sheldom de gamificar sua aula. É um sistema simples, porém muito citado e reproduzido entre os interessados em gamificação. Ele alterou a forma como os alunos recebem o resultado de suas avaliações. Em vez de um sistema gradual de notas (de 0 à 10 ou F à A), ele utilizou um sistema de experiência (XP) similar a jogos de RPG. O aluno começa com 0XP e, ao completar tarefas escolares, ganha experiência e sobe de nível de acordo com a experiência que recebe.

Fonte: http://theory.wikispaces.com/Game+Mechanics

Outros educadores construíram sistemas mais complexos a partir da base estabelecida por Lee Sheldom, como fez o professor Paul Andersen. Andersen criou um “jogo” utilizando Moodle, tablets, vídeos e trabalhos educacionais simples que trazem um ambiente lúdico, destacando aplicações práticas da matéria escolar. Paul Anderson compartilhou sua experiência em uma TED Talk.

Táticas para gamificar o sistema de ensino avançam cada vez mais. Novas ideias e abordagens expandem experiências anteriores e se aproximam de um cenário onde o lúdico e o educacional são um só. A tendência desse campo é se desenvolver e se expandir. Isso se revela em cursos sobre gamificação como o disponível em Coursera, em comunidades de professores dedicados à melhorar tecnicas de gamificação, como epicwinblog e até mesmo sistemas como Khan Academy. com a ambição de gamificar todo o currículo escolar e universitário.

Para utilizar gamificação não é necessário conhecimento técnico ou experiência com jogos digitais, apenas interesse em explorar novas estratégias de ensino-aprendizagem com características lúdicas. Como disse o desenvolvedor de jogos e consultor, James Portnow, em Extra Credits: “Há falhas na forma como nós ensinamos hoje, falhas sistêmicas que cobrem todas as matérias e idades, falhas que talvez possam ser solucionadas ao aplicar técnicas que aprendemos com desenvolvimento de jogos”.

Fabio Cantarim e Felipe Almeida

Sócio-fundador da Final Quest, empresa parceira da Spaço In

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